Meridian
Falldown
RPG-квест в осаждённой стимпанк-корпорации. Обычный клерк пытается вернуться домой, собирает команду и раскрывает тайну башни.
Исследование, командные бои, технологическая магия и переговоры за еду. По мере выживания вокруг героя возникает собственная фракция.

1. Как работать с этим документом
- Каждую задачу по проекту начинать с чтения этого документа и определения связанного с ней раздела и пункта плана.
- Исходные требования автора обозначены как зафиксировано. Новые идеи ассистента обозначены как предложение, пока автор их не примет.
- Если решение ещё не принято, сохранять его в открытых вопросах. Не превращать предположение в утверждённое требование.
- Новые решения, изменения объёма, результаты реализации и проверки заносить сюда. Существенные изменения кратко отражать в журнале в конце.
- Не отмечать задачу выполненной только потому, что она описана в плане. Для реализации нужна работающая возможность и соответствующая проверка.
- Документ задаёт направление работы; новое прямое указание автора имеет приоритет. После такого указания обновлять затронутые разделы.
- Технические детали по мере роста проекта можно выносить в отдельные документы со ссылками отсюда. Концепцию, границы пилота и общий статус сохранять здесь.
2. Структурированный промпт проекта
Следующий текст можно использовать как постановку задачи для дальнейшей разработки.
Роль и цель
Ты — разработчик и геймдизайнер. Совместно с автором спроектируй и постепенно реализуй RPG-квест Meridian Falldown в стимпанковом мире. Соедини исследование и предметные головоломки классического квеста, командные бои, гача-набор спутников, развитие персонажей, конструирование технологической магии, переговоры в форме тактических столкновений и стратегию управления собственной фракцией.
Мир и сюжет
Действие происходит внутри гигантской корпоративной башни: около 100 надземных этажей и неизвестное количество подземных уровней. После нападения непонятной паранормальной силы здание оказывается в осаде. Обычный клерк сначала хочет выбраться и вернуться домой. Исследуя башню, он обнаруживает собственные необычные способности, преступления корпорации и угрозу, скрытую за её руководством. В поздней части истории герой заключает союз с частью первоначальных противников против более опасной силы.
Предусмотри выбор главного героя между мужским и женским вариантом. Мужское имя «Марк» — предварительный вариант из исходной идеи; женское имя и окончательные имена ещё не определены.
Герой начинает без спутников, но быстро встречает первых союзников. Одиночное начало должно показать его уязвимость и сильные стороны, после чего игра рано знакомит с взаимодополняющей командой.
Основные системы
- Исследование этажей, диалоги, инвентарь, поиск улик и применение предметов для решения задач.
- Быстрые первые встречи со спутниками, набор команды с гача-механикой и развитие персонажей.
- Командные бои; часть приёмов открывается при изучении найденных книг и руководств.
- Технологическая магия: тахионные ускорители и собираемые игроком вычислительные схемы. Паттерны, в том числе рунические, и материалы компонентов определяют доступные эффекты изменения реальности.
- Переговоры как отдельные тактические столкновения: позиции сторон, аргументы, уступки, ресурсы и последствия.
- Фракции на разных этажах и дефицит еды. Еда становится главным предметом обмена, влияния и конфликта в условиях осады.
- Четыре направления компетенций каждого персонажа по мотивам PAEI Адизеса: Producer, Administrator, Entrepreneur, Integrator. У каждого свой баланс; один персонаж никогда не становится сильным во всех четырёх направлениях. Встрой это в командную игру, переговоры, развитие и корпоративную культуру. Численные игровые ограничения являются собственной адаптацией модели.
- Создание своей фракции, завоевание кухонь, пищеблоков и кофеен, формирование армии из NPC для охраны объектов. Свяжи контроль территории с едой, снабжением, переговорами и назначением людей по их компетенциям.
Пространственные и визуальные ограничения
Башня должна ощущаться большим замкнутым миром. Можно выходить на балконы и видеть город, но нельзя просто улететь или безопасно спуститься с огромной высоты. Объясни ограничения внутри мира и поддержи их устройством уровней.
Предпочтительный движок — Unity. Визуальная цель полной игры — аниме-стилизация с ориентиром на Genshin Impact и Wuthering Waves при разумном балансе качества и производительности. Собственные персонажи, окружение и интерфейс не должны копировать эти игры. сделай
Ближайший результат
Сначала собери минимальный проходимый пилот с условной графикой и небольшим числом сцен. Он должен проверить, работают ли вместе исследование, бой, команда, конструирование и переговоры за ресурсы. Покажи различия профилей PAEI и добавь небольшую пробу стратегии: основание фракции, управление одним пищевым пунктом и его защиту NPC. Определи точный объём, порядок реализации и критерии готовности. Не расширяй пилот до масштаба всей башни.
Перед каждой задачей обращайся к docs/GAME_DESIGN.md. Сохраняй различие между требованиями автора, предлагаемыми решениями и открытыми вопросами. Расширяй документ по результатам совместной работы.
3. Исходные требования — зафиксировано
| Область | Требование автора |
|---|---|
| Название | Meridian Falldown. |
| Жанр | RPG-квест с механиками классического квеста, гачей, сбором команды и прокачкой. |
| Сеттинг | Стимпанк; огромная корпорация занимает башню примерно в 100 этажей с многочисленными тайными подземными уровнями. |
| Завязка | Неожиданное нападение непонятной паранормальной силы. |
| Герой | Обычный клерк; выбор мужского или женского варианта; постепенно обнаруживает способность противостоять происходящему. |
| Первые спутники | В начале герой один, но быстро находит спутников; уточнение автора от 13 сентября 2026 года. |
| Профиль персонажа | У каждого персонажа есть баланс Producer, Entrepreneur, Integrator, Administrator по мотивам концепции Адизеса. Все четыре направления никогда не могут быть сильными одновременно у одного персонажа. |
| Мотивация | Начинается с желания вернуться домой и развивается в расследование и борьбу с источником угрозы. |
| Поворот | Корпорация совершает преступления; позднее возможен союз с первоначально враждебными тёмными силами против более опасных сил. |
| Бой | Командные сражения, характерные для гача-RPG; отдельные приёмы изучаются через найденные книги. Конкретный формат боя ещё не выбран. |
| Магия | Тахионные ускорители, исследование паттернов и сборка вычислительных устройств из компонентов разных материалов. |
| Материалы | Среди примеров — золото, серебро, платина, палладий; сочетания должны влиять на заклинания. |
| Социальная система | Этажи и группы людей образуют фракции; соседи могут быть враждебны. |
| Собственная фракция | Игрок может создать свою фракцию и завоёвывать кухни, пищеблоки и кофейни. |
| Армия и охрана | Из NPC можно формировать армию и назначать её на охрану подконтрольных объектов. |
| Переговоры | Полноценная игровая механика столкновения, сопоставимая по значимости с боем. |
| Экономика | Осада вызывает борьбу за еду; еда становится важнейшей валютой. |
| Пространство | Балконы и вид наружу допустимы; полёт и простой выход из башни через окно не решают проблему. |
| Разработка | Предпочтительно Unity; сначала пилот с минимальной графикой, сценами и проверкой механик. |
| Визуальная цель | Аниме-стилизация, ориентиры — Genshin Impact и Wuthering Waves; баланс красоты и производительности. |
4. Опоры игрового опыта — предложение
- Обычный человек внутри необычной катастрофы. Канцелярские знания, служебные инструкции и понимание корпоративной иерархии оказываются полезными инструментами.
- Башня как общество в миниатюре. Каждый блок этажей отличается назначением, жителями, доступом к ресурсам и правилами.
- Информация имеет практическую цену. Книга даёт приём, улика усиливает переговоры, найденная схема открывает путь.
- Технологическая магия собирается руками. Игрок понимает, какой компонент меняет эффект, и видит результат в бою или окружении.
- Победа не всегда означает уничтожение противника. Сделка, обход, обмен и временный союз могут быть полноценными решениями.
- Дефицит меняет отношения. За едой стоят люди и выборы; ресурс не должен быть просто ещё одним видом золота.
- Никто не умеет всё одинаково хорошо. Герой, спутники и собеседники обладают разным балансом PAEI. Игрок решает, кому поручить действие и как компенсировать слабые стороны отряда.
- Спасение превращается в ответственность. Найденные люди и защищённый пищевой пункт становятся основой своей фракции; новые территории требуют снабжения и охраны.
Предлагаемый основной цикл: исследовать → получить знания и ресурсы → подготовить команду и устройство → решить конфликт или головоломку → получить доступ к следующему участку башни → узнать больше о катастрофе.
После основания фракции к нему добавляется стратегический цикл: получить контроль над объектом → назначить людей → обеспечить производство и защиту → направить ресурсы на следующую экспедицию.
5. Мир и предыстория — рабочее предложение
Все названия и объяснения в этом разделе предварительные.
5.1. Город и корпорация
Город-государство Вейр вырос вокруг промышленности пара, точной механики и первых тахионных установок. Корпорация «Меридиан» снабжает город энергией, транспортом и вычислительной техникой. Её башня совмещает штаб-квартиру, лаборатории, производственные мастерские, служебные общежития и закрытые зоны.
Официально подземные уровни содержат старые котельные, архивы и технические коммуникации. В действительности там расширяют экспериментальную систему, которая извлекает энергию из сопредельной реальности. Металлические схемы и повторяющиеся символические паттерны позволяют удерживать и направлять этот процесс. Это фантастические правила мира, а не заявление о реальной физике.
5.2. Причина катастрофы
Новый эксперимент нарушает границу миров. Часть вторгшихся существ пытается уничтожить установки, часть охотится на людей, а часть действует по непонятным правилам. Среди них нет единого мнения о корпорации и обитателях башни.
Руководство скрывает, что давно знало о разумных существах по другую сторону и продолжало эксплуатацию. Более глубокая угроза — сила, с которой верхушка заключила сделку и которой нужен устойчивый проход в человеческий мир. Детали этой силы, цена сделки и степень ответственности разных руководителей остаются открытыми.
5.3. Почему нельзя просто уйти
Аварийный протокол блокирует лифты и разделяет башню гермозатворами. Нижние переходы захвачены или повреждены; внешняя связь нестабильна. На балконе видно, что город существует, но высота, разрушенные внешние подъёмники и опасная среда вокруг башни исключают простой спуск. Герой не умеет летать.
Полная игра должна отдельно объяснить, почему внешние службы не могут быстро эвакуировать людей. Рабочий вариант — вокруг здания возник контур пространственных искажений, из-за которого обычные средства спасения не приближаются к фасаду. Необходимо показать его действие, а не ограничиваться невидимой стеной.
5.4. Еда и фракции
Башня рассчитана на постоянные поставки, а её запасы распределены неравномерно. В первые часы начинается борьба за склады, кухни и воду; длительная осада делает пайки устойчивой единицей обмена. В пилоте важно показать страх будущего голода и контроль доступа к запасам, а не изображать массовое истощение сразу после нападения.
Возможные фракции полной игры:
- служба безопасности — оружие, пропуска и чрезвычайные полномочия;
- рабочие и инженеры — обслуживание, энергия, инструменты и доступ к шахтам;
- союз кухонь и снабжения — пайки, вода, распределение и обмен;
- лабораторные группы — знания об устройствах и скрытых экспериментах;
- изолированные офисные общины — численность, архивы, переговорные связи;
- разные группы существ из разлома — потенциальные противники и будущие союзники.
В начале пилота активна одна человеческая группа снабжения. После восстановления шлюза игрок может основать собственную фракцию и заключить с этой группой договор об управлении пищевым пунктом. Остальные фракции существуют только в упоминаниях.
5.5. Сюжетная дуга полной игры
- Выжить и уйти: клерк пытается восстановить путь к выходу и связаться с домом.
- Найти союзников: простого маршрута нет; приходится договариваться, собирать команду и осваивать устройства. Защита жителей и пищевых объектов позволяет создать собственную фракцию.
- Раскрыть деятельность корпорации: архивы и подземные уровни меняют представление о причинах вторжения.
- Пересмотреть стороны конфликта: среди первоначальных врагов обнаруживаются те, с кем возможен союз.
- Остановить источник угрозы: коалиция противостоит силам за руководством корпорации. Цена победы и варианты финала пока не определены.
5.6. PAEI в устройстве корпорации и сюжете
Зафиксировано автором: четыре направления и невозможность быть сильным сразу во всех. Их конкретное воплощение ниже — рабочее предложение.
В «Меридиане» существует служебный профиль четырёх компетенций. Его печатают в личных делах и показывают на аварийных терминалах. Изначальный смысл системы — комплектовать рабочие группы так, чтобы сотрудники дополняли друг друга. Игрок впервые видит собственный профиль в пропуске, а затем сопоставляет его с карточкой найденного спутника.
| Направление | Корпоративная функция | Как она проявляется во время осады |
|---|---|---|
| P — Producer | Выполнить работу и получить конкретный результат | Починить насос, расчистить проход, обеспечить выдачу пайков сегодня. |
| A — Administrator | Обеспечить порядок, учёт и воспроизводимость | Найти аварийную инструкцию, проверить допуск, организовать безопасное распределение запасов. |
| E — Entrepreneur | Увидеть возможности и подготовить изменения | Предложить необычный маршрут, переосмыслить тахионную схему, придумать новый способ снабжения. |
| I — Integrator | Согласовать действия и сохранить работоспособность группы | Примирить соседние этажи, добиться совместного дежурства, собрать коалицию с прежними врагами. |
У отделов есть требования к работе, у сотрудников — собственные профили. Эти вещи могут не совпадать: в охране встречаются изобретательные E-специалисты, а среди инженеров — сильные I-координаторы. Фракции также включают разные профили. Никакая буква не задаёт мораль, пол, должность или верность корпорации.
До катастрофы руководство постепенно исказило систему: за быстрый результат платят премии, соблюдением инструкций оправдывают опасные решения, идеи ценят только ради прибыли, а согласие сотрудников подменяют лояльностью начальству. После нападения это превращается в конкретные конфликты:
- рабочая бригада хочет немедленно запустить котёл, хотя проверка ещё не завершена;
- распорядитель запаса отказывается выдавать еду без подтверждённых списков;
- исследователь предлагает эксперимент, не договорившись с теми, кто должен его выполнить;
- представитель общины затягивает срочное решение, пытаясь добиться согласия каждого.
Это возможные перекосы в обстоятельствах, а не обязательное поведение любого носителя соответствующей сильной стороны. Игрок может соединить результат, проверку, новую идею и договорённость через действия нескольких людей.
Для полной истории предлагается дополнительный мотив: верхушка пытается создать «идеального управляющего», заменив сотрудничество тотальным контролем через тахионную сеть. Это ошибочный проект корпорации, а не исключение из правила PAEI. У антагонистов также остаются ограничения; сущности разлома не дают герою максимумы во всех компетенциях.
Поздний союз с частью существ требует распределения ответственности, понятных обязательств и взаимного доверия. Сильный I помогает начать этот процесс, но союз возникает из сюжетных поступков, интересов сторон и работы команды. Одной высокой характеристики для него недостаточно.
5.7. Первый постер и визуальные образы команды
Задано автором: постер с названием Meridian Falldown, главным героем и четырьмя спутниками. Фон — разрушенный корпоративный опенспейс, на стене нарисовано Око из баллончика.
| Персонаж постера | Обязательный образ |
|---|---|
| Главный герой | Красивый молодой мужчина, потрёпанный, в офисном костюме и рубашке. Стоит на столе, держит стимпанковый пистолет в одной руке и уверенно смотрит прямо в камеру, словно за ней поверженный враг. |
| Учёная | Девушка с работающим тахионным прибором, по форме напоминающим переносной счётчик Гейгера: корпус со шкалой и отдельный датчик. Разные компоненты светятся и обозначены символами химических элементов. |
| Воин | Брутальный мужчина с огромным лезвием. |
| Скаут | Мягкая на вид девушка в импровизированном наряде следопыта. |
| Дипломат | Мужчина с самодовольной ухмылкой, очень чистый; внешний вид контрастирует с потрёпанными спутниками и окружением. |
Для первого изображения выбраны взрослые персонажи, вертикальная композиция и детализированная аниме-стилизация. На ускорителе используются обозначения Au, Ag, Pt, Pd, Cu. Низкая точка обзора подчёркивает положение героя на столе; все пять лиц и характерные предметы должны быть различимы.
Око пока закреплено как визуальная деталь. Его принадлежность, смысл и связь с корпорацией или существами ещё не определены. Четыре спутника заданы для постера; их соответствие предварительным шаблонам пилота, игровые профили PAEI и количество активных слотов нужно определить при следующем расширении дизайна персонажей.
Первый постер: meridian-falldown-poster-v1.png. Точный промпт: meridian-falldown-poster-v1.prompt.md. Создан встроенным image_gen, проверен визуально и сохранён в проекте. На изображении присутствуют все пять персонажей, требуемые предметы, граффити и название.
Уточнение автора по стилю: приблизить изображение к предоставленному аниме-референсу: чёткие контуры, выразительные стилизованные лица, ясные цветовые пятна, мягкие переходы внутри рисованных теней и более светлая насыщенная палитра. Сохранить стимпанковый офис, состав команды и постановку сцены. Референс пользователя используется как образец художественной подачи.
Обновлённый постер: meridian-falldown-poster-v2.png. Промпт изменения стиля. Вариант создан встроенным image_gen на основе первого постера и референса, проверен визуально и сохранён отдельно от v1.
Уточнение автора по устройству: тахионный реактор должен больше напоминать счётчик Гейгера, чем ружьё. Текущий образ — переносной коробчатый прибор с ручкой, стрелочной шкалой, переключателями, светящимися элементами и выносным датчиком на витом кабеле. Его игровое назначение как прототипа тахионного ускорителя сохраняется.
Актуальный постер: meridian-falldown-poster-v3.png. Промпт замены прибора. Изменение выполнено встроенным image_gen, результат проверен визуально и сохранён отдельной версией.
Постер v4 с более выраженным ретро-паранормальным оборудованием учёной: meridian-falldown-poster-v4.png. Промпт v4. В нём реактор получил круговую светящуюся камеру, катушки, толстые кабели, аналоговую шкалу, переключатели, опасную разметку и выносной датчик. Это визуальное направление прибора для 3D, а не обязательная финальная модель.
6. Механики и их минимальная реализация — предложение
6.1. Исследование и классический квест
Полная игра: связанные этажи, предметные головоломки, диалоги, документы и несколько способов получить доступ к зонам.
Пилот: перемещение, взаимодействие с подсвечиваемыми объектами, компактный инвентарь, журнал текущей цели и одна связанная цепочка действий. Игрок находит техническое руководство, узнаёт паттерн и ремонтирует блокировку лестничного шлюза с помощью собранного устройства. Критические предметы нельзя случайно потерять или потратить в обмене.
6.2. Команда, бой и развитие
Для первого пилота предлагается пошаговый бой. Он позволяет проверить командные роли и сочетания способностей без разработки сложного управления, анимаций и поведения в реальном времени. Это временный выбор для проверки, а не утверждённый формат всей игры.
- Активный отряд: герой и до двух спутников.
- Стартовый отряд: только герой. Первый спутник появляется в первые минуты, второй — вскоре после него; порядок описан в разделе 6.3.
- Действия: базовая атака, защита, особое умение, применение общего тахионного устройства выбранным оператором в его ход.
- Противники: два типа — агрессивная аномалия и захваченный ею служебный автомат.
- Два коротких столкновения: учебное для героя и командное после получения спутников.
- Найденная книга открывает герою один дополнительный приём.
- Развитие: один переход со стартового уровня на следующий с понятным изменением боевой характеристики. Профиль PAEI при обычном повышении уровня не растёт целиком; правила специализации описаны в разделе 6.7. Без дерева талантов и случайного снаряжения.
- Проигрыш возвращает к контрольной точке перед боем; ограниченные ресурсы восстанавливаются до состояния этой точки.
6.3. Гача и получение спутников
Зафиксировано: герой начинает один и быстро находит спутников. Следующие тайминги и способ случайного набора — предложение для пилота.
- Первые 0–2 минуты: пробуждение и короткое одиночное столкновение. Никаких спутников в отряде или готовом резерве.
- Ориентир 2–3 минуты: сразу после учебного боя герой встречает первого выжившего в коридоре и помогает ему выбраться из-за заклинившей двери. Тот присоединяется по сюжету. Конкретный человек случайно выбирается из общего пула при создании прохождения; встреча гарантирована, валюты и отдельной попытки терминала не требует.
- Ориентир 4–6 минут: найденный спутник помогает включить аварийный терминал в том же коридоре. Одна бесплатная попытка связи находит второго сотрудника из оставшихся кандидатов. Он приходит через соседнюю служебную дверь и присоединяется после короткой реплики.
Тайминги служат ориентиром для обычного прохождения, без принудительного таймера. Обе встречи находятся на обязательном маршруте до исследования архива и переговоров. Сотрудники — реальные жители башни со своими причинами идти вместе: общий безопасный маршрут и взаимная помощь.
- Всего три возможных спутника: механик, исследователь и координатор; профили приведены в разделе 6.7.
- Два случайных присоединения используют общий пул без повторов: ранняя сюжетная встреча и одна выдача терминала. Это заменяет предложение версии 0.1 о двух попытках терминала после архива.
- Результат первой встречи сохраняется при создании прохождения; результат терминала — при выдаче. Загрузка и повторное взаимодействие не создают новых попыток или дубликатов.
- К концу вводного участка гарантирован отряд из героя и двух спутников. Все три возможные пары и все шесть порядков присоединения должны быть проходимы.
- Карточка присоединения показывает четыре компетенции, сильную сторону и уникальное умение. Поиск союзников даёт разные способы решения задач; в пилоте нет заведомо неудачной выдачи.
- Нет покупок, премиальной валюты, редкостей и баннеров. Их наличие в полной игре ещё не решено. Если редкости появятся, они не отменяют ограничения PAEI.
Это минимальная проверка случайного набора и влияния состава команды. Такой пилот не проверяет долгосрочную экономику гачи, дубликаты, коллекционирование или монетизацию.
6.4. Тахионные компьютеры
Полная идея: игрок исследует паттерны и соединяет компоненты из разных металлов, получая управляемые способы менять реальность.
В пилоте устройство состоит из фиксированного ускорителя и двух выбираемых частей: одного паттерна и одного металлического компонента. Один паттерн известен с начала, второй находится в архиве. Два материала доступны в ремонтном узле. Компоненты можно переставлять без уничтожения, поэтому экспериментирование не блокирует прохождение.
| Паттерн | Медь | Серебро |
|---|---|---|
| Импульс | Урон одной цели; подача импульса на обычный контакт. | Снятие защитного эффекта с цели. |
| Контур | Щит одному союзнику. | Стабилизация аномалии; снятие искажения с лестничного шлюза. |
Медь добавлена как дешёвый стартовый материал. Серебро взято из исходных примеров. Золото, платина, палладий, большие схемы и дополнительные паттерны остаются за пределами пилота.
Интерфейс показывает доступные детали, выбранную комбинацию и описание эффекта до применения. Результаты определяются явными рецептами. Для пилота не нужны физическая симуляция элементов, свободная разводка цепей или генерация произвольных заклинаний.
В полной игре P помогает изготовить и наладить устройство, A — проверить устойчивость схемы, E — найти новое сочетание, I — согласовать работу нескольких операторов. Для пилота сохраняются четыре общедоступных рецепта; высокий E может усиливать численный боевой эффект по правилу из раздела 6.7. Ни один профиль не блокирует изучение паттерна, пересборку или обязательную стабилизацию шлюза.
6.5. Переговоры как столкновение
Переговоры используют ходы и ограниченные ресурсы, но опираются на интересы собеседника. Перед началом игрок видит цель сделки: получить пропуск к ремонтному узлу. Группа снабжения хочет пополнить запас еды и избежать проникновения посторонних.
Минимальная модель:
- у позиции собеседника есть шкала сопротивления, а у разговора — лимит в три хода;
- действия: выбрать представителя отряда и аргумент направления P, A, E или I; найденная улика усиливает подходящий аргумент; отдельным действием можно предложить конкретное количество пайков;
- улика о неисправности аварийных шлюзов делает аргумент о ремонте убедительным;
- пайки списываются только при принятой сделке, интерфейс заранее показывает цену;
- успешный результат открывает доступ по договорённости;
- исчерпание ходов заканчивает разговор отказом, но оставляет путь через аварийный обход;
- отказ не уничтожает сюжетные предметы и не требует бесконечно повторять разговор.
Рабочие исходы: доступ за еду; доступ без платы благодаря улике и аргументу; отказ и обход с дополнительным простым действием в коридоре. Для пилота достаточно этих трёх результатов, одного собеседника и коротких реакций. Собеседник получает профиль PAEI и явно выраженный интерес к учёту запасов и безопасности. Сложная симуляция характера, социальные статусы и многосторонние договоры отложены.
Примеры четырёх аргументов в одной встрече:
| Подход | Предложение игрока | Что делает аргумент содержательным |
|---|---|---|
| P | «Откроем шлюз — получите рабочий маршрут доставки». | Конкретная полезная работа в пределах текущего квеста. |
| A | «Вот уведомление о неисправности и аварийный порядок допуска». | Найденный документ и проверяемая процедура. |
| E | «Используем ремонтный проход как временный канал снабжения». | Новый вариант с объяснением осуществимости. |
| I | «Закрепим общий доступ и ответственность обеих групп». | Совместный интерес и приемлемые обязательства. |
Игрок выбирает говорящего на каждом ходу; выбор сам по себе ход не расходует. Для аргумента используется соответствующая компетенция именно этого персонажа. Сильная сторона даёт небольшой бонус к снижению сопротивления; улика и реальный интерес собеседника должны влиять сильнее. Цена сделки остаётся видимой и в пилоте не меняется от профиля. Каждый содержательный аргумент работает один раз за встречу; повторение одной сильной реплики не заменяет переговоры.
6.6. Еда как ресурс
Пилот использует один счётчик «пайки». Стартовое количество и цена сделки — настраиваемые параметры, первые тестовые значения: 3 пайка у игрока и цена 2 пайка. После основания фракции этот же запас используется для её нужд; предметы и личные пайки не дублируются при переходе. Остаток отражается в финальной сводке вместе с выбранным способом прохода и результатом защиты пищевого пункта.
Обязательный маршрут проходим с нулём пайков. Таймер голода, порча продуктов и расход еды в реальном времени не входят в пилот. Добавляется одна учебная партия производства и один расчёт содержания гарнизона при подтверждённом стратегическом шаге. Обмен и этот шаг проверяют понятность локальных решений; они ещё не доказывают, что экономика длительной осады работает.
6.7. Профили PAEI и взаимодополняющая команда
Основа — требование автора. У каждого персонажа есть все четыре направления в разных пропорциях; быть сильным во всех одновременно невозможно. Порядок букв в обозначении модели: P–A–E–I.
В исходной управленческой модели различаются функции работы и предпочтительные способы их выполнения человеком. P связан с достижением результата, A — с организацией процесса, E — с поиском возможностей, I — с согласованностью людей. Для компенсации различий предлагается взаимодополняющая команда. Это отправная точка игровой адаптации. Описание модели на сайте Адизеса, курс Adizes о стилях и взаимодополняющих командах.
Далее — предлагаемые игровые правила, включая все числа. Это наша система баланса, а не численная шкала из методологии Адизеса.
Профиль одного персонажа
- Четыре целых значения от 0 до 10:
P,A,E,I. - Общий бюджет профиля:
P + A + E + I = 20. - Значение 7–10 означает сильную сторону, 4–6 — рабочую компетенцию, 0–3 — слабую сторону.
- Сильными могут быть максимум два направления: уже три значения по 7 потребовали бы 21 очко. Четыре сильные стороны тем более невозможны.
- Допустим и универсальный средний профиль
5/5/5/5: он гибок, но не получает преимуществ специалиста. - Правило действует на главного героя, спутников, значимых NPC, командиров, гарнизонных бойцов и персонифицированных антагонистов. У безличного автомата или аномального препятствия вместо личного профиля остаются параметры угрозы.
- Главный герой не получает исключения благодаря редкости, сюжету или тахионным способностям.
PAEI описывает подход к работе и решению задач. Боевые умения, здоровье, опыт, оружие и профессия задаются отдельно. Персонаж с высоким I может владеть тяжёлым оружием, а высокий P не означает физическую силу. Внешность и пол не определяют распределение.
Прокачка и ограничения
Обычный опыт улучшает боевые характеристики и освоенные действия. Книги открывают приёмы, знания и варианты применения компетенций. Они не увеличивают весь профиль PAEI. В пилоте распределение фиксировано, а рост уровня меняет одну боевую характеристику.
Для полной игры можно добавить переобучение: усиление одного направления сопровождается перераспределением очков при сохранении суммы 20. Оно проводится как отдельное осознанное решение, а не при каждом повышении уровня. Предметы и временные эффекты усиливают конкретные действия, но не добавляют очки PAEI. Копирование умения не копирует компетенции его владельца. Проверки профиля должны сохраняться после загрузки и любых будущих способов развития.
Первые персонажи — предварительные шаблоны
| Персонаж | P | A | E | I | Практическая польза и ограничение |
|---|---|---|---|---|---|
| Главный герой, клерк | 5 | 8 | 4 | 3 | Хорошо понимает регламент, документы и безопасный порядок действий; хуже согласует интересы незнакомых людей. |
| Механик аварийной службы | 8 | 5 | 4 | 3 | Быстро доводит ремонт до результата; может упустить необходимость договориться с соседней группой. |
| Исследователь тахионных систем | 4 | 3 | 8 | 5 | Предлагает нестандартные применения устройства; нуждается в помощи с проверкой и воспроизводимостью. |
| Координатор смены | 5 | 4 | 3 | 8 | Организует взаимодействие и поддержку; хуже придумывает принципиально новый технический обход. |
| Распорядитель пищевого пункта | 5 | 8 | 2 | 5 | Следит за запасами и обязательствами; осторожно относится к экспериментам. |
| Гарнизонный сторож | 7 | 7 | 2 | 4 | Хорошо выполняет план обороны; почти не предлагает новые маршруты и решения. |
| Гарнизонный связной | 4 | 5 | 3 | 8 | Поддерживает взаимодействие постов; нуждается в понятной технической задаче. |
Оба визуальных варианта героя имеют одинаковый стартовый профиль. Три шаблона спутников входят в случайный пул; распорядитель и два гарнизонных NPC — отдельные жители этажа, не гача-персонажи. Имена и личные истории пока не выбраны.
Как работает дополнение друг друга
Карточка персонажа показывает четыре полосы с числами, а экран отряда — лучший доступный показатель по каждому направлению с именем его носителя. Этот обзор не передаёт максимумы каждому участнику. Проверку проходит назначенный исполнитель; в бою действует тот персонаж, чей сейчас ход. Обязательные сюжетные действия имеют доступный базовый способ выполнения независимо от состава.
| Состав с героем | Сильные стороны группы | Где нужен другой подход |
|---|---|---|
| Механик + исследователь | P, A, E | I остаётся на уровне 5: важнее конкретные условия и доказательства в переговорах. |
| Механик + координатор | P, A, I | E остаётся на уровне 4: используются найденные готовые схемы. |
| Исследователь + координатор | A, E, I | P остаётся на уровне 5: помогают защита, устройство и согласованные действия. |
Три участника уже образуют работоспособную команду. Для пилота не требуется четвёртый слот ради четырёх букв. В полной игре смешанный профиль одного спутника может закрывать две сильные стороны, а гарнизоны и штаб расширяют возможности всей фракции.
Применение в бою, квесте и переговорах
Для пилота действие получает одно основное направление. Если у исполнителя соответствующая компетенция не ниже 7, применяется один небольшой бонус. Первое тестовое значение — +1 к указанному численному эффекту; повторные бонусы за несколько сильных направлений не складываются.
| Направление действия | Пример боевого применения | Пример вне боя |
|---|---|---|
| P | Усиленная базовая атака: +1 урона. | Выполнение ремонта и аргумент о конкретном полезном результате. |
| A | Защитное действие: +1 поглощаемого урона. | Работа с допуском, подтверждение процедуры, подготовка обороны. |
| E | Боевой тахионный импульс: +1 урона от устройства. | Предложение технического обхода и экспериментального решения. |
| I | Поддержка союзника: +1 к выдаваемому ему щиту. | Согласование условий доступа и объединение группы. |
Это стартовые примеры действий, а не четыре жёстких боевых класса. Для героя A усиливает защиту, для механика P — атаку, для исследователя E — импульс, для координатора I — поддержку. Все умеют атаковать и защищаться. Устройство позволяет выбрать оператором любого участника отряда; в бою его применение тратит ход этого участника. Доступ к рецептам общий, поэтому исследователь не обязателен для прохождения.
Эффекты без численной величины — открытие шлюза, чтение документа, снятие одного заданного защитного состояния — остаются определёнными рецептом или сценарием. Профиль не превращает их в случайную проверку успеха. В переговорах сильное направление даёт +1 к эффекту подходящего аргумента; пригодная улика получает больший бонус, первое тестовое значение +3. Сам по себе высокий I не обеспечивает согласие собеседника.
Разногласия членов команды можно показывать короткими репликами: механик хочет действовать сейчас, клерк уточняет порядок, исследователь предлагает обход, координатор выясняет, кто готов помочь. В пилоте нет скрытого саботажа, постоянной шкалы конфликтности или автоматического наказания за разные профили. Расширение отношений и комбинированных действий оставляем после проверки основного цикла.
6.8. Собственная фракция, территории и гарнизоны
Зафиксировано автором: добавить стратегический слой. Игрок создаёт собственную фракцию, завоёвывает кухни, пищеблоки и кофейни, набирает NPC в армию для охраны объектов. Следующие правила и границы пилота — рабочее предложение.
Как стратегия возникает из сюжета
После первых удачных действий вокруг героя собираются люди, которым нужен безопасный доступ к еде. Игрок учреждает свою фракцию и становится её руководителем. Рабочее обозначение до выбора названия — «Наша смена». Её первая задача — защитить один пищевой пункт, затем связать несколько этажей поставками и взаимной помощью.
Расширение контроля создаёт новые отношения: соседняя община просит помощь, распорядитель требует сохранить нормы выдачи, другая фракция считает занятую кухню своей. Владение объектом означает управление производством, доступом и защитой, а не исчезновение его прежних работников. Набранные NPC получают конкретные назначения.
Основной стратегический цикл полной игры: разведать объект → получить над ним контроль → назначить работников и охрану → обеспечить связь и снабжение → получить продукцию → отразить угрозы → расширить сеть.
Виды объектов полной игры
| Объект | Польза | Зависимости и уязвимость |
|---|---|---|
| Кухня | Готовые пайки для небольшой группы | Нужны сырьё, вода, энергия и работники. |
| Пищеблок | Большой объём приготовления и распределения | Требует больше персонала, подвоза и охраны; привлекает конкурентов. |
| Кофейня | Небольшой запас еды, место встреч и обмена сведениями | Зависит от поставок; помогает отношениям и отдыху, но не заменяет большую кухню. |
| Склад | Буфер запасов и снабжение нескольких точек | Сам не производит еду; потеря отрезает зависимые объекты. |
| Лестничный узел или грузовой подъёмник | Маршрут перевозки и перемещения гарнизонов | Блокировка может остановить снабжение без захвата самой кухни. |
На стратегической карте башня отображается сетью объектов и проходов. Управление несколькими объектами требует контроля маршрутов. Пища не создаётся бесконечно из воздуха: полная модель учитывает сырьё и мощности, а пилот использует ограниченный стартовый запас.
Получение и потеря контроля
- Договор: обмен, помощь, совместная защита или присоединение существующей общины.
- Освобождение: победа над аномалией или враждебным отрядом, который удерживает объект.
- Силовой захват у другой человеческой фракции: отдельный выбор с последствиями для отношений, персонала и снабжения в полной игре.
- Совместное управление: право получать долю продукции и размещать охрану при сохранении местных обязательств.
В полной игре жители реагируют на способ получения контроля и выполнение обещаний. Высокая характеристика не создаёт право владения автоматически. Потеря точки лишает дохода и открывает задачу возврата; она не обязана завершать игру.
NPC, армия и снабжение
Именные спутники для приключений и массовые гарнизонные NPC имеют разные назначения. Гача остаётся способом получения спутников; бойцов для объектов можно вербовать из жителей, спасённых людей и присоединившихся групп. Для их численности и содержания нужна еда.
- NPC можно назначить на производство, охрану или связь; в полной игре из них формируются гарнизоны и выездные отряды.
- Один NPC не может одновременно работать на кухне, охранять другую точку и идти с героем.
- У каждого NPC есть профиль PAEI; боеспособность и профессия хранятся отдельно. Сильный Producer не становится солдатом только из-за P.
- На оборону влияют бойцы, вооружение, укрепления, снабжение и организация. Нападения заранее обозначаются на карте, когда у фракции есть сведения о них.
- Предлагаемый ход времени — дискретный стратегический шаг после экспедиции или подтверждённого действия. Пока игрок читает диалог или собирает схему, объекты сами по себе не теряются.
- Полная игра допускает личное участие героя в обороне и расчёт столкновений на других участках. Массовая тактика и подробный расчёт потерь проектируются отдельно.
PAEI в управлении фракцией
| Компетенция | Польза для стратегии | Что потребуется от других |
|---|---|---|
| P | Запуск производства, ремонт и выполнение конкретного плана | Проверка запасов и устойчивость снабжения. |
| A | Учёт, расписания, нормы потребления и подготовка обороны | Поиск новых решений и готовность людей выполнять порядок. |
| E | Разведка возможностей, альтернативные маршруты и развитие сети | Исполнители, ресурсы и проверка реализуемости. |
| I | Присоединение общин, согласование интересов и связь между постами | Реальная еда, защита и выполнение договорённостей. |
Игра позволяет распределять эти обязанности между разными людьми. Хороший штаб и подходящие местные назначения компенсируют ограничения руководителя. Сам профиль не даёт пассивного бонуса всей башне: нужны исполнитель, назначение и доступ к объекту. Один и тот же работник не учитывается сразу в нескольких местах.
Минимальная стратегическая проба в пилоте
Предлагается добавить короткий эпилог после восстановления шлюза. Жители предлагают герою организовать защиту пищевого пункта. Он создаёт фракцию, принимает управление одной действующей точкой и назначает двух доступных NPC в её гарнизон. Точка использует уже существующую зону выдачи еды; новые этажи и помещения не нужны. Доступны назначения нуля, одного или двух охранников, но само нападение требует явного подтверждения перехода к следующему шагу.
Минимальные данные: владелец точки, её рабочее состояние, запас, назначенные охранники, подготовка защиты и известная угроза. Интерфейс — одна карточка объекта внутри простой схемы текущего этажа. Остальные типы пищевых объектов появляются в текстовых упоминаниях и плане расширения.
Первый тестовый баланс:
- один стратегический шаг перерабатывает местный запас в 3 пайка; это одноразовая учебная партия;
- каждый назначенный охранник получает 1 паёк содержания из этой партии; остаток поступает в запас фракции;
- в пилоте личные пайки и запас фракции используют один счётчик, после основания меняется его подпись;
- сила обороны равна
2 × число охранников + подготовка; подготовка даёт 1, если выполнено отдельное действие; - персонаж с A не ниже 7 может подготовить пост бесплатно; иначе подготовка стоит 1 паёк, цена показана до действия;
- один объявленный налёт имеет силу 3; при обороне не ниже 3 точка удерживается;
- при неудаче объект теряется, доход прекращается, охранники отступают живыми; уже открытый лестничный маршрут остаётся доступным;
- порядок шага: подтвердить назначения и подготовку → выдать партию → оплатить содержание → рассчитать налёт → показать итог. С нулём стартовых пайков доступны и партия, и бесплатная подготовка героем;
- событие и партия происходят один раз. Повторное открытие панели или загрузка не создают еду и не повторяют налёт.
При нулевом гарнизоне даже подготовленный пост не выдерживает налёт. Один охранник с подготовкой или два без неё удерживают точку. Это открытая учебная модель для проверки назначения NPC, расхода еды и обороны; она не претендует на баланс большой войны.
Основание фракции доступно после ремонта при любом исходе ранних переговоров: герою предлагают новый договор за уже доказанную помощь. Этот договор касается управления и защиты пищевого пункта; ранние переговоры касались только прохода к ремонтному узлу. В финале фиксируется, создана ли фракция, кто охранял точку и удалось ли её удержать. Отказ от основания также позволяет закончить пилот.
В пилот не входят повторяемый доход, цепочки сырья, несколько захваченных объектов, марши армий, штурм человеческой фракции, потери бойцов и шкала лояльности. Эти части относятся к следующему расширению стратегического слоя.
7. Минимальный пилот — предлагаемый объём
7.1. Формат
- Длительность первого прохождения: ориентир 20–30 минут с пробой стратегии, уточнить по тесту. Первоначальные 15–25 минут относились к версии без управления пищевым пунктом.
- Платформа: Windows, клавиатура и мышь — рабочее допущение.
- Представление: простое 3D с камерой сверху под углом; формат полной игры ещё можно изменить.
- Одна игровая сцена Unity. Выбор героя, бой, переговоры, сборка устройства и управление пищевым пунктом работают через панели и состояния внутри неё.
- Один фрагмент среднего этажа башни, без исследования соседних этажей.
- Пять внутренних зон: офис героя, коридор, архив, пункт выдачи еды, ремонтный узел с выходом к лестнице.
- Один маленький балкон как часть коридора, с ограждением, видом на фасад и город и объяснением невозможности эвакуации.
- Модульные примитивы, цветовые обозначения персонажей, простые эффекты, текстовые диалоги. Без озвучки и постановочных роликов.
7.2. Сценарий прохождения
- Игрок выбирает вариант героя и приходит в себя в офисе после аварии. В отряде только он. Пропуск знакомит с профилем PAEI. Цель: добраться до служебной лестницы и начать путь домой.
- В коридоре проходит короткий учебный бой и сразу после него помогает первому выжившему, который присоединяется. Его профиль показывает пользу другой сильной стороны. Ориентир — 2–3-я минута.
- Вместе они запускают терминал и через одну бесплатную попытку связи находят второго спутника. Отряд собран примерно к 4–6-й минуте. Герои обнаруживают аномалию на лестничном шлюзе; доступный из коридора балкон показывает высоту и невозможность простого выхода наружу.
- В архиве находят книгу с боевым приёмом, паттерн «Контур» и служебную записку о неисправностях шлюзов.
- У пункта выдачи еды игрок договаривается о доступе к ремонтному узлу: выбирает представителя и подход PAEI, платит пайками, использует документ либо после отказа открывает аварийный обход из коридора.
- В ремонтном узле получает компоненты, собирает устройство, применяет его в командном бою и стабилизирует шлюз схемой «Контур + серебро».
- За открывшейся дверью замечает закрытый канал управления из подземного сектора, которого нет на обычном плане башни. Путь к лестнице восстановлен, но выйти из здания пока не удалось.
- Представитель снабжения предлагает организовать защиту жителей. При согласии игрок создаёт свою фракцию и получает управление одним пищевым пунктом по договору. Это доступно при любом исходе раннего разговора благодаря выполненному ремонту.
- Игрок назначает охрану из двух доступных NPC, при желании готовит пост, видит производство и расход еды, подтверждает один стратегический шаг и получает результат объявленного налёта. Налёт рассчитывается в панели, отдельной боевой сцены нет.
- Игрок получает финальную сводку. Отказ от основания фракции или потеря пищевого пункта допускают завершение пилота; восстановленный маршрут сохраняется.
Пилот заканчивается сводкой: состав и компетенции команды, найденные знания, итог переговоров, оставшиеся пайки, открытая улика, основание фракции и результат защиты её первой точки. Он только намекает на тайну корпорации; поздний союз с существами и основной финал остаются содержанием полной игры.
7.3. Контентный бюджет
| Категория | Максимум для первого пилота |
|---|---|
| Игровые сцены | 1 |
| Пространство | 5 внутренних зон и 1 небольшой балкон в пределах этажа |
| Герой | 2 выбираемых визуальных варианта с общей механикой |
| Спутники | 3 возможных, 2 присоединяются за прохождение |
| Профили PAEI | 7 шаблонов: герой, 3 спутника, распорядитель, 2 гарнизонных NPC; у всех 4 шкалы |
| Переговорные NPC | 1 представитель снабжения |
| Противники | 2 типа |
| Бои | 2 коротких встречи |
| Стратегические столкновения | 1 объявленный налёт с расчётом в панели |
| Переговоры | 1 встреча, 3 локальных исхода |
| Квесты | 1 основной маршрут с обходом после отказа |
| Обучение приёму | 1 найденная книга |
| Рост уровня | 1 переход уровня |
| Устройство | 1 ускоритель, 2 паттерна, 2 материала, 4 рецепта |
| Гача | 3 спутника в общем пуле; 1 случайная ранняя встреча и 1 выдача терминала без повторов |
| Экономика | 1 ресурс — пайки; 1 сделка, 1 учебная партия производства и 1 расчёт содержания |
| Своя фракция | 1 акт основания и 1 подконтрольный пищевой пункт в существующей зоне |
| Гарнизон | 2 обычных NPC вне отряда спутников; назначение охраны и подготовка поста |
| Стратегическое время | 1 явно подтверждённый шаг; повторяемый цикл отложен |
| Сюжетные документы | 2: записка для переговоров и финальная улика |
| Сохранение | 1 локальный слот и восстановление перед проигранным боем |
Если объём окажется слишком большим, сначала сокращать длину диалогов, визуальные варианты и число декоративных объектов. Сохранить хотя бы один работающий пример каждой ключевой механики. PAEI использует карточки и небольшие модификаторы, стратегия — один объект и один шаг. Отдельная ранняя сборка только с перемещением и боем допустима как этап разработки, но не считается полным пилотом.
7.4. Что не входит в пилот
- Все 100 этажей, доступные подвалы, открытый город и процедурная генерация.
- Полный основной сюжет, коалиция с существами, полноценные альтернативные финалы.
- Полноценная система репутации нескольких фракций и симуляция осады.
- Реальные платежи, магазин, серверная гача, ежедневные задания и длительная экономика.
- Сеть, кооператив и серверное хранение прогресса.
- Сложная анимация, финальные аниме-модели, озвучка, кинематографические сцены.
- Свободное проектирование больших тахионных схем и десятки материалов.
- Голод по таймеру, повторяемое производство пищи, цепочки сырья и подробное управление запасами общины.
- Сеть захваченных объектов, перемещение армий, штурм человеческих фракций и симуляция потерь бойцов.
- Переобучение PAEI, подробные отношения спутников и сложное управление штабом.
- Мобильные и консольные сборки.
8. Технический подход — предложение
Предпочтение Unity взято из исходной идеи. Конкретную установленную версию, доступные модули и оборудование нужно проверить перед созданием проекта; версия пока не зафиксирована. Для 3D-прототипа предлагается URP, если он подходит выбранной версии и целевому устройству.
Предлагаемые части проекта:
- управление игроком, камерой и взаимодействиями;
- состояние прохождения: инвентарь, пайки, флаги квеста, герои, профили PAEI и открытые знания;
- пошаговый бой;
- выдача спутников и состав команды;
- рецепты и применение тахионного устройства;
- переговоры и последствия сделки;
- фракция игрока, состояние пищевого пункта, назначения NPC и один стратегический шаг;
- интерфейс, локальное сохранение и перезапуск.
Настройки персонажей, врагов, умений, рецептов и переговоров хранить отдельно от управляющего кода, например в ScriptableObject. Постоянное состояние игрока хранить отдельно от исходных настроек. Не строить универсальный движок диалогов, визуальный редактор квестов или платформу для всей игры до проверки пилота.
Профиль PAEI хранится четырьмя числами, а направление действия — отдельной меткой. Проверять диапазон 0–10 и сумму 20 при подготовке данных и загрузке. Обзор отряда рассчитывает максимумы только для отображения; действие использует значение назначенного исполнителя. Назначения NPC хранятся по уникальным идентификаторам и исключают одновременную службу в нескольких местах. Выдачи спутников, партия пайков и результат налёта сохраняются как однократные события.
8.1. Что требуется перед началом 3D-дизайна
Начинать можно с graybox сразу после проверки окружения. Финальные модели, текстуры и анимации для этого этапа не нужны. Нужен небольшой пакет решений, чтобы 3D не разросся раньше проверки игрового цикла.
Минимум, который уже подготовлен:
- границы пилота: один этаж, пять внутренних зон и балкон;
- последовательность прохождения и обязательные точки взаимодействия;
- визуальное направление: яркая рисованная аниме-подача, стимпанковая архитектура, разрушенный офис;
- референсы зон в
docs/LOCATION_REFERENCES.mdиassets/art/locations/; - образ реактора v4, героя и команды в
assets/art/; - рабочая идея модульного набора и единый источник требований.
Нужно решить до первой детальной модели:
- Точную версию Unity и доступные модули, затем создать пустой проект и получить первую Windows-сборку.
- Рабочий размер сетки и масштаб персонажа. Предложение: сетка 1 м, взрослый манекен около 1,8 м, основные двери 1 × 2,2 м, проходы от 2 м.
- Камеру и навигацию. Предложение для пилота: простое 3D, камера сверху под углом; проверить, видны ли персонаж, интерактивный объект и маршрут одновременно.
- Список обязательных коллизий: стены, двери, столы, стеллажи, прилавок, баррикада, ограждение балкона и круглая дверь шлюза.
- Пять ключевых landmarks: центральный стол, повреждённый лифт, стол архива, прилавок пищевого пункта и тахионный шлюз.
- Бюджет сцены: простое освещение, небольшое число материалов, минимум прозрачных эффектов; измерять FPS после первого связного graybox.
Порядок старта уровней:
- Создать пустую сцену и модульную сетку.
- Собрать из кубов зоны 01–06, соединить их в маршрут и поставить манекен.
- Пройти маршрут с камерой и проверить двери, боевые пространства, интерактивные дистанции и балконную коллизию.
- Добавить простые цветовые материалы и только ключевые ориентиры.
- После проверки навигации заменить один повторяемый модуль за раз: окно, дверь, рама, труба, стол, стеллаж, светильник, панель.
Порядок старта персонажей:
- Один нейтральный humanoid-манекен для масштаба и коллизии.
- Блокинг героя: силуэт костюма, пистолет, поза и точка обзора.
- Блокинг четырёх спутников: различимые силуэты и ключевые предметы — тахионный реактор, огромное лезвие, скаутский набор и дипломатический костюм.
- Общий риг и тестовая анимация ходьбы, ожидания и взаимодействия; боевые анимации временные.
- После проверки читаемости ролей — одежда, материалы, лицо, волосы и свет.
Подробные стартовые размеры, модули и порядок graybox собраны в LOCATION_REFERENCES.md. Числа там являются предложениями до первой проверки в Unity.
Производительность: предложенный ориентир — стабильные 60 кадров в секунду при 1920×1080 на согласованном тестовом ПК. Это цель, не обещание: до измерений нужно записать CPU, GPU и объём памяти. Для начальной сцены использовать простое освещение, небольшое число материалов и минимум прозрачных эффектов.
9. План работ
Обозначения: [x] выполнено, [ ] не выполнено. Порядок ниже задаёт последовательность; календарные сроки не оценены до выбора технической базы и проверки окружения.
P0. Зафиксировать основу
- ✓P0.1. Переработать исходную идею в структурированный промпт и концепцию.
- ✓P0.2. Описать предлагаемый минимум пилота, границы и критерии готовности.
- ✓P0.3. Добавить в
AGENTS.mdправило начинать задачи с этого документа. - ·P0.4. Уточнить первоочередные решения из раздела 11 и обновить их статус.
- ✓P0.5. Встроить в дизайн ранние встречи со спутниками и профили PAEI по уточнению автора.
- ✓P0.6. Добавить в дизайн собственную фракцию, контроль пищевых объектов и гарнизоны NPC.
Результат этапа: объём реализации и рабочие допущения понятны, требования не смешаны с предложениями.
P1. Подготовить техническую основу
- ·P1.1. Проверить Unity, доступные модули сборки, структуру окружения и тестовый ПК.
- ·P1.2. Зафиксировать версию редактора и графический конвейер, создать проект.
- ·P1.3. Настроить структуру данных, включая профиль PAEI, сцену и минимальный интерфейс запуска и выбора героя.
- ·P1.4. Получить запускаемую локальную Windows-сборку.
- ·P1.5. Зафиксировать стартовый 3D-пакет: сетку, масштаб манекена, камеру, список коллизий, landmarks и бюджет сцены по разделу 8.1.
Критерий: сборка открывается, позволяет выбрать героя и попасть в пустую тестовую сцену без блокирующих ошибок.
P2. Сделать исследование и квестовый каркас
- ·P2.1. Собрать пять зон и балкон из примитивов; обозначить маршрут, запертую дверь и обход.
- ·P2.2. Добавить перемещение, камеру, взаимодействия и читаемые подсказки.
- ·P2.3. Добавить инвентарь, журнал цели, чтение документов и выдачу знаний.
- ·P2.4. Реализовать состояния основного квеста и финальную точку пилота.
- ·P2.5. Собрать связный graybox зон 01–06, пройти его манекеном и проверить навигацию до добавления детальных моделей.
Критерий: маршрут исследования работает; подобранные предметы сохраняют состояние и не выдаются повторно.
P3. Реализовать бой и развитие
- ·P3.1. Сделать порядок ходов, выбор действия и цели, урон, защиту, победу и поражение.
- ·P3.2. Добавить два типа противников и учебное столкновение.
- ·P3.3. Связать книгу с открытием приёма, реализовать один переход уровня без общего роста PAEI.
- ·P3.4. Подготовить командное столкновение и восстановление после проигрыша.
- ·P3.5. Добавить метки направлений действий и небольшой бонус сильной компетенции; проверить доступ к базовым действиям при слабых значениях.
- ·P3.6. Добавить временные humanoid-манекены и проверить читаемость силуэтов, точек взаимодействия и боевых дистанций.
Критерий: бой завершается, управление корректно возвращается к исследованию; новый приём действительно меняет доступные действия.
P4. Подключить случайный набор команды
- ·P4.1. Добавить трёх спутников, профили PAEI и по одному уникальному умению.
- ·P4.2. Реализовать одиночный старт, раннюю встречу и одну выдачу терминала из общего пула без повторов до архива.
- ·P4.3. Отобразить результат присоединения, четыре шкалы, вклад участников в возможности отряда и действия спутников в бою.
- ·P4.4. Проверить три возможные пары, шесть порядков присоединения и сохранение результатов выдач.
- ·P4.5. Проверить ограничения PAEI и отсутствие передачи всех командных максимумов одному исполнителю.
Критерий: случайный состав ощущается в бою; любой допустимый результат позволяет пройти пилот.
P5. Реализовать тахионное устройство
- ·P5.1. Добавить изучение второго паттерна и получение двух материалов.
- ·P5.2. Собрать интерфейс выбора паттерна и материала с описанием результата.
- ·P5.3. Реализовать четыре рецепта и их боевые эффекты.
- ·P5.4. Добавить стабилизацию шлюза нужной комбинацией и понятную реакцию на неподходящую.
Критерий: игрок может пересобирать устройство; найденное знание открывает возможность, нужную для продвижения.
P6. Реализовать переговоры, пайки и первую фракцию
- ·P6.1. Сделать счётчик пайков, цену предложения и защиту от повторного списания.
- ·P6.2. Добавить три хода, сопротивление позиции, выбор представителя, четыре подхода PAEI и предложение пайков.
- ·P6.3. Связать служебную записку с эффективностью аргумента.
- ·P6.4. Реализовать три результата: сделка за еду, договорённость по улике, отказ с обходом.
- ·P6.5. Добавить основание своей фракции после ремонта, договор управления пищевым пунктом и карточку объекта.
- ·P6.6. Добавить двух гарнизонных NPC с профилями, назначение охраны и подготовку поста.
- ·P6.7. Реализовать один подтверждаемый стратегический шаг: учебная партия, содержание и объявленный налёт.
- ·P6.8. Реализовать удержание и потерю объекта без блокировки основного маршрута.
- ·P6.9. Проверить нулевой запас, варианты гарнизона, отсутствие двойных назначений и повторного дохода после загрузки.
Критерий: информация, назначенный исполнитель и ресурсы меняют результат разговора; охрана и подготовка влияют на оборону. Ноль пайков, отказ собеседника и потеря точки не блокируют прохождение.
P7. Собрать цельный пилот
- ·P7.1. Соединить системы в сценарий из раздела 7.2 и убрать служебные заглушки из обязательного маршрута.
- ·P7.2. Добавить краткое обучение по месту, реакции NPC и финальную улику.
- ·P7.3. Реализовать локальное сохранение и продолжение в контрольных точках вне активного боя и разговора; сохранять фракцию, назначения и результат стратегического шага.
- ·P7.4. Добавить финальную сводку и повторное прохождение с чистым состоянием.
Критерий: путь от нового запуска до финала проходится без редактора и ручной подмены данных.
P8. Проверить и выбрать направление расширения
- ·P8.1. Проверить условия готовности из раздела 10 на собранном приложении.
- ·P8.2. Замерить длительность, производительность и места, где игрок теряет цель.
- ·P8.3. Провести совместное пробное прохождение и записать обратную связь по каждой основной системе.
- ·P8.4. Исправить блокирующие и наиболее заметные проблемы, повторить затронутые проверки.
- ·P8.5. Зафиксировать выводы: что сохраняем, что переделываем и какую часть игры расширяем следующей.
Критерий: есть воспроизводимая сборка, результаты проверки и согласованный следующий объём.
S1. Расширить стратегию после проверки пилота
- ·S1.1. Добавить кухню, пищеблок и кофейню с разными свойствами и связями снабжения.
- ·S1.2. Реализовать несколько объектов, маршруты между ними, запасы сырья и повторяемые стратегические шаги.
- ·S1.3. Добавить вербовку NPC, производственные назначения, гарнизоны и перемещение выездных отрядов.
- ·S1.4. Разработать освобождение, силовой захват, договоры и последствия для жителей и других фракций.
- ·S1.5. Подключить обязанности штаба по PAEI и разные способы компенсации слабых компетенций.
- ·S1.6. Проверить расширение территории, перебои снабжения, потерю и возвращение объектов без необратимой экономической остановки игры.
Это направление полной игры. Количество объектов, масштаб армии и детальный боевой расчёт будут определены по результатам пилота.
10. Критерии готовности пилота
- ·Новый игрок проходит от выбора героя до финальной сводки без вмешательства разработчика.
- ·Оба варианта героя поддерживают весь маршрут; различия пока визуальные.
- ·Игра начинается с одним героем и пустым резервом; первые два спутника находятся до архива и переговоров, ориентир — первые 2–6 минут.
- ·Исследование приносит предмет, полезную улику, паттерн и изучаемый приём.
- ·Ранняя встреча и одна выдача терминала дают разных спутников; все три пары и шесть порядков присоединения работоспособны.
- ·У каждого персонажа четыре значения PAEI в диапазоне 0–10 с суммой 20; уровень, предметы и загрузка не позволяют обойти ограничение.
- ·Сильные стороны дают видимый вклад в действия; командные максимумы не присваиваются отдельному персонажу.
- ·Два боя проходимы, книга открывает приём, рост уровня отражается в характеристике.
- ·Все четыре рецепта соответствуют показанным описаниям; нужная схема открывает шлюз.
- ·Все три исхода переговоров реализованы; списание еды прозрачно и происходит один раз.
- ·В переговорах доступны четыре подхода и выбор говорящего; улика важнее небольшого бонуса профиля, высокая характеристика не гарантирует сделку.
- ·Можно завершить маршрут после отказа в переговорах и с нулём пайков.
- ·После ремонта можно основать свою фракцию и получить пищевой пункт при любом исходе ранних переговоров.
- ·Два гарнизонных NPC назначаются на охрану независимо от спутников; один NPC не занимает несколько назначений одновременно.
- ·Один стратегический шаг показывает производство, содержание и расчёт налёта; без подтверждения игрока он не происходит.
- ·Проверены оборона с 0, 1 и 2 охранниками, подготовка, удержание и потеря точки; проигрыш не закрывает лестничный маршрут.
- ·Учебная партия и налёт происходят один раз; повторный вход и загрузка не создают бесконечный доход или второе списание.
- ·Проигрыш в бою, повторное взаимодействие и загрузка не дублируют спутников, предметы и награды.
- ·Сохранение восстанавливает команду, профили, знания, пайки, фракцию, контроль точки, назначения и доступ к зонам; новая игра очищает прошлый прогресс.
- ·Балкон передаёт высоту и замкнутость места; из него нельзя случайно покинуть игровой уровень.
- ·Проверены длительность и частота кадров на записанной конфигурации; отклонения от целей объяснены.
- ·Нет блокирующих ошибок; известные ограничения занесены в документ.
- ·После пробного прохождения записано, понятны ли цель, действия в бою, рецепты и условия сделки, и хочется ли исследовать башню дальше.
Небольшие автоматические проверки нужны прежде всего для правил, где легко повредить прогресс: ограничения PAEI, случайные присоединения без повторов, списание пайков, однократность производства и налёта, уникальность назначений, таблица рецептов и сохранение. Планировку, удобство управления и понятность механик проверять прохождением.
11. Открытые вопросы и решения
До начала реализации
| ID | Вопрос | Рабочее предложение | Статус |
|---|---|---|---|
| D01 | Целевая платформа и управление | Windows, клавиатура и мышь | Не подтверждено |
| D02 | Камера и представление | Простое 3D, вид сверху под углом | Не подтверждено |
| D03 | Формат сражений | Пошаговый командный бой для пилота | Не подтверждено |
| D04 | Размер пилота | Раздел 7: один этаж, 20–30 минут с PAEI и одним стратегическим эпизодом | Обновлённое предложение |
| D05 | Движок и окружение | Unity предпочтителен по исходной идее; версия определяется после проверки установки | Требует технической проверки |
| D06 | Ключевая цель проверки | Общий цикл, дополнение персонажей по PAEI и связь приключения с управлением пищевым пунктом | Обновлённое предложение |
Эти вопросы помогают выбрать направление. Если автор поручит реализацию без дополнительных уточнений, можно использовать явно записанные рабочие предложения и отразить это в журнале; сами вопросы не создают отдельного обязательного согласования.
Можно уточнять по ходу
| ID | Вопрос | Текущее состояние |
|---|---|---|
| D07 | Название игры, города и корпорации | Автор задал название Meridian Falldown; «Вейр» и «Меридиан» как названия города и корпорации остаются предложениями |
| D08 | Имена и характер вариантов героя | «Марк» — предварительно; женское имя и различия не выбраны |
| D09 | Тон истории | Не выбран баланс серьёзного приключения, мистического ужаса и корпоративной сатиры |
| D10 | Причина способностей героя | Не выбрана: личная особенность, последствия эксперимента или связь с существами |
| D11 | Вид и устройство сверхъестественных сил | Есть направление сюжета, подробные правила и образы не определены |
| D12 | Модель гачи полной игры | Коллекционирование, дубликаты, редкости и монетизация не определены |
| D13 | Масштаб экономики еды | В пилоте сделка, одна партия и содержание гарнизона; повторяемая экономика и снабжение полной игры требуют отдельного дизайна |
| D14 | Свобода сборки компьютеров | В пилоте таблица рецептов; дальнейший переход к цепям и пространственным схемам открыт |
| D15 | Глубина сюжетного выбора | В пилоте локальные исходы; отношения, цена союза и финалы открыты |
| D16 | Визуальный стиль и оборудование | Автор уточнил направление постера по референсу: яркая рисованная 2D-аниме-подача; конкретные игровые модели, бюджет графики и минимальная конфигурация не заданы |
| D17 | Четыре компетенции PAEI | Утверждено автором: у каждого свой баланс; все четыре не могут быть сильными одновременно |
| D18 | Числа и развитие PAEI | Предложены шкала 0–10, сумма 20, сильная сторона от 7; в пилоте профиль фиксирован |
| D19 | Ранние спутники | Утверждено автором: старт в одиночку и быстрое присоединение; предложены встреча на 2–3-й минуте и терминал на 4–6-й |
| D20 | Фракция и армия | Утверждено автором: собственная фракция, завоевание пищевых объектов и армия NPC для охраны |
| D21 | Стратегия пилота | Предложены один пищевой пункт, два гарнизонных NPC и один объявленный налёт; большая карта и армейские операции позже |
| D22 | Связь PAEI с сюжетом | Служебные профили и проект «идеального управляющего» — предложения, конкретные названия и детали открыты |
| D23 | Команда на постере и персонажи пилота | Автор задал учёную, воина, скаута и дипломата для постера; их профили, соответствие прежним шаблонам и активный состав предстоит уточнить |
| D24 | Символ Ока | Автор задал граффити на стене; принадлежность и сюжетный смысл открыты |
12. Текущее состояние и следующая задача
Сделано: подготовлены постановка задачи, концепция, предложенный объём пилота, порядок работ и правило чтения документа. По уточнениям автора добавлены одиночный старт с быстрыми встречами, компетенции PAEI, собственная фракция, контроль пищевых объектов и охрана из NPC. Обновлены сюжет, механики, сценарий пилота, контентный бюджет, план и проверки.
Визуальные материалы: актуален постер v3 — яркая рисованная аниме-подача и тахионный прибор в форме счётчика Гейгера. Предыдущие варианты сохранены. Ссылки, промпты и описание — в разделе 5.7.
Реализация в Unity: не начата. На момент создания документа в рабочей папке не было файлов проекта; Unity и доступность инструментов ещё не проверялись. PAEI и стратегия сейчас встроены в дизайн вселенной и план реализации.
Следующий шаг: расширить или скорректировать концепцию вместе с автором; при переходе к разработке начать с P1.1 и опираться на решения D01–D06.
13. Журнал изменений
| Дата | Изменение |
|---|---|
| 2026-09-13 | Версия 0.1: исходный рассказ превращён в структурированный промпт, требования, рабочую предысторию, описание систем, границы пилота и проверяемый план. Создано правило обращения к документу в AGENTS.md. |
| 2026-09-13 | Версия 0.2: по уточнению автора добавлены старт без спутников и быстрые первые встречи, четыре компетенции PAEI, ограничение универсальности и применение профилей в корпорации, отряде, бою и переговорах. Раннее присоединение перенесено до архива. |
| 2026-09-13 | Версия 0.3: по новой идее автора добавлены своя фракция, контроль кухонь, пищеблоков и кофеен, армия из NPC и гарнизоны. Для пилота предложены один пищевой пункт, два охранника и один стратегический шаг; ориентир длительности расширен до 20–30 минут. Обновлены сценарий, бюджет, план и критерии проверки. |
| 2026-09-13 | Версия 0.4: автор задал название Meridian Falldown и композицию первого постера: герой на столе, учёная, воин, скаут, дипломат, разрушенный опенспейс и граффити Ока. Постер создан, проверен и сохранён вместе с точным промптом в assets/art; визуальный состав внесён в раздел 5.7. |
| 2026-09-13 | Версия 0.5: автор уточнил художественный стиль по изображению-референсу. Создан постер v2 с более яркой рисованной аниме-подачей; v1 сохранён. В проект добавлены референс, точный промпт редактирования и обновлённое описание стиля. |
| 2026-09-13 | Версия 0.6: по запросу автора устройство учёной изменено на прибор, напоминающий счётчик Гейгера: стрелочная шкала, переключатели, светящиеся элементы и датчик на кабеле. Созданы и сохранены постер v3 и промпт локального редактирования. |